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Mensaje  Kalaripayatu Dom Ene 01, 2012 4:18 pm

Estoy haciendo esto Tema Todos Para saber si su clase Saber bien y ayudar a nuevos miembros Very Happy
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Mensaje  Kalaripayatu Dom Ene 01, 2012 4:24 pm

Fundamentos del Guerrero
Guerrero es la clase centrada en el combate cuerpo a cuerpo. Personajes de esta clase son los más resistentes y maestros en la lucha armada y la táctica. Las habilidades especiales del guerrero naturalmente combate. Guerrero es la clase con más opciones de combate disponibles. A diferencia de todos los juegos de Guerrero que usted debe tener por ahí, el Guerrero de World of Warcraft tiene diferentes opciones y habilidades para usar durante el combate.

Pros:
• Es capaz de dotar a todas las armaduras y casi todas las armas.
• Mayor resistencia al recibir daño antes de ser incapacitado.
• Grandes habilidades en el combate cuerpo a cuerpo
• Muchas opciones para el equipo
• Massacra monstruos
Contras:
• No tiene capacidad de curación, tiene que confiar en los alimentos o de otros jugadores para ser sanado.
• Muy dependiente de su armadura.
Información
Razas: Humanos, Enanos, Elfos de la Noche, Gnomos, Orcos, Tauren, Undead, Troll
Barras estándar: Salud (Salud) / Rabia (Rage)
Equipo disponible: capa, cuero, tela, conchas
Armas disponibles: un hacha y dos manos, mazas, espadas, arremessáveis, dagas, armas de asta.
Rabia
Los Warriors tienen una barra de Furia roja. Es similar a la barra de maná ruedas. Durante el combate, el guerrero genera rabia, de acuerdo con el daño causado y tomar / prevenirse. El guerrero también regenera Rage con habilidades específicas. La barra de furia llena mientras que la lucha del guerrero. Una vez que el Guerrero tiene suficientes puntos de furia, puede usar diferentes habilidades que requieren puntos de Rage. Cuando no está en combate, el bar del guerrero Rage lentamente se reduce a cero. El guerrero también puede perder todo su rabia acumulada si cambian de posición (postura), por lo que el plan anterior y evitar la posición de cambio en el medio de una batalla.
Posturas
Los Warriors han posturas diferentes a su disposición que determinar qué habilidades que pueden usar durante el combate. Posturas También hay botones que se encuentran por encima de la barra de acción, que sirven para cambiar sus posiciones. Si desea cambiar su postura durante la batalla se pierde toda su rabia, tenlo en cuenta. Por lo general no cambia la postura durante una pelea. Las posturas son para situaciones diferentes.
• Actitud de Batalla se utiliza principalmente para la familia (formación por sí sola), lo que le permite a los diferentes ataques de gran daño.
• Actitud defensiva ofrece menos tipos de ataques especiales ofensivos, pero le da al guerrero más defensas e incluso un bono especial a sus posibilidades de defensa. Esta postura está dirigida principalmente al tanque principal de un partido.
• Actitud rabiosa permite al Warrior para infligir más daño, pero recibirá más daño a cambio. Esta postura se utiliza mejor cuando el guerrero es la parte del tanque secundario.
Barra de acción
Cada postura tiene su barra de acciones propias. Usted selecciona sus habilidades en esa posición en este bar. Cuando se cambia la postura, tu barra de acción también cambia.
Grita (grita)
Guerrero tiene varios gritos que son muy útiles en situaciones de combate. Todos los gritos que, después de su uso, una vez con el fin de ser utilizados de nuevo.
Grito de batalla - aumenta el daño de cuerpo a cuerpo ya distancia de la fiesta.
Grito intimidador (de emergencia) - Todos los enemigos a tu alrededor de retiro en el miedo. El tiempo libre que gritan es enorme, por lo que su uso sólo en casos de emergencia.
Desmoralizing Grito - Reduce la cantidad de daño cuerpo a cuerpo causado por los enemigos cercanos afectados.
Grito desafiante - Todos tus enemigos te atacarán de nuevo, llamando a los que se enfrentan los miembros de su partido. También tiene un tiempo libre largo, así que es mejor que sea en caso de emergencia para salvar a los miembros de su partido.
Habilidades generales
Interior Rage - Gran aumento instantáneo de la barra de Rage. Esta habilidad tiene un enorme tiempo libre, lo que significa que sólo se puede utilizar un par de veces en una pelea. Considerar esto como una capacidad de actuar de emergencia, cuando hay muchos enemigos siguiente o cuando se está seguro de que no tendrá éxito si no hacemos algo rápido. También es útil en las duras batallas que usted sabe que las cosas pueden empeorar.
Habilidades en el "Actitud de batalla"
Carga - Esto debe ser utilizado al comienzo de la lucha, para generar buena cantidad de Rage. El guerrero rápidamente correr hacia el monstruo. A veces, de carga le permite paralizar al enemigo por un tiempo. Para usarlo, usted no debe estar en un combate activo, y estar lo suficientemente cerca para un monstruo para funcionar de carga. Un "*" se mostrará junto a su nombre mientras usted está en un combate activo. Se puede tomar un tiempo para acostumbrarse a utilizar correctamente carga.
Rend - Tu siguiente ataque hará que el estado de "sangrado" en el blanco. Además de su daño normal, su oponente se "daño de sangrado". Este es sin duda algo que debe ser utilizado al comienzo del combate.
Strike - Un fuerte ataque que aumenta el daño cuerpo a cuerpo en el siguiente ataque.
Tendón de la corva - Tu siguiente ataque hará daño adicional y tiene una buena oportunidad de frenar los movimientos del enemigo durante un periodo de tiempo. Utiliza mejor cuando el objetivo es evitar que el enemigo se escape. Esto también puede ser utilizado como una posibilidad de escapar de sus enemigos.
Trueno - Resumen de corto rango de ataque. Todos los enemigos afectados por el Thunderclap conseguir un poco de daño, y sus ataques son muy disminuir temporalmente.
Abrumar - ataque instantáneo que causa daño adicional. Sólo se puede utilizar después de un bloque o un regate a un enemigo.
Pummel - ataque instantáneo que causa daño adicional y tener la oportunidad de detener la invocación de un hechizo. Esta habilidad debe ser utilizado en contra de ruedas para evitar el uso de sus hechizos.
Habilidades en la "actitud defensiva"
Cataclismo Strike - Tu siguiente ataque reduce la armadura del objetivo. Cataclismo huelga reduce la armadura hasta la 5 ª vez que se utiliza de forma simultánea en la misma criatura.
Bloqueo de Escudo - Aumenta en gran medida la posibilidad de bloquear. Sólo los módulos de un asalto frontal, y también reducir los daños, es también un posible contraataque.
Shield Bash - ataque instantáneo que aturde al objetivo interrumpir la invocación de la magia del 75% del tiempo e incluso causar daños adicionales.
Desarmar - Si el enemigo está usando un arma, y ​​usar la habilidad de desarmar con éxito, el daño que el oponente tiene una gran caída durante un corto período de tiempo. Esta habilidad tiene un tiempo libre mucho tiempo.
Taunt - capacidad instantánea que hace que el objetivo. Si usted tiene éxito en el uso de esta habilidad, la atención de la meta, lo que le hace tener con usted en el blanco de sus ataques. Para usar esta habilidad, un sanador, sería útil, o que va a morir pronto.
Venganza - ataque instantáneo que causa daño adicional. Ataque contra el enemigo de los daños adicionales. Un mejor uso se debe utilizar en conjunción con el Bloqueo de Escudo.
Castigar a Blow - Tu siguiente ataque causa daños adicionales y fuerzas de la meta que te ataque. Golpe castigar debería usarse detrás. Una de las pocas habilidades modo Taunting Batalla postura, agradable para salvar a un miembro de un grupo de sus problemas. Castigar a golpe tiene un tiempo libre largo, así que úselo sabiamente.
Capacidad de "Actitud rabiosa"
Cleave - Un ataque global que se aplica a su daño de arma más X al objetivo y su aliado cercano. Esta capacidad es útil cuando se lucha contra monstruos a la vez. Asegúrese de que el otro monstruo no está dormido, pero Cleave les despierta.
Slam - Un duro golpe a su oponente, causando X de daño adicional.
De rabia de sangre
Una capacidad instantánea que sacrifica un poco de su salud para aumentar la barra de Rage. Utiliza mejor en un grupo que tiene un curandero.
Combos
Use un Golpe de escudo / Bloque y luego atacar con venganza.
Formación
Es muy importante que desarrollar sus habilidades con armas diferentes, por lo que puede cambiar fácilmente a un arma diferente si usted encuentra una mejor arma que no sea el mejor en la actualidad. Manténgase al día con armas de diferentes tipos es posible, con el fin de cambiar de vez en cuando y mantener todas sus habilidades de crecer juntos.
Consejos
• Siempre que sea posible, llame a un curandero (Sacerdote, Chamán, Druida) para su grupo, por lo que mantenerse con vida más fácil.
• Elija uno o dos tipos de armas de dos - las manos. Que cuesta cada uno de los puntos de formación de tipo, a continuación, centrarse en unos pocos.
• Controle su ira! Si usted está luchando contra un caster guarda algo para una fiesta de escudo / patada justo a tiempo para evitar llegar a ella o curar. Que el uso adicional de la huelga puede causar un daño adicional, pero si el monstruo es curar a la manera de recuperarlo.
• Pon a prueba tu talento y el plan antes de tiempo. Si usted desea hacer un combate feroz en las proximidades de los puntos de golpe muchos, usted debe continuar con los talentos de especialización de la fuerza y ​​armas de fuego.
• Proteja sus compañeros, un sacerdote o un mago no tiene la intención de obtener la mayoría de la fuerza de un ataque enemigo. Usa la habilidad Taunt para que se concentren los ataques contra usted.
Sugerencias para la habilidad de comercio
Usted puede escoger lo que quieras. Usted puede encontrar estos más "enmarcado" del Guerrero: Very Happy
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Mensaje  Kheypax Menethil Dom Ene 01, 2012 4:31 pm

Para empezar, voy a definir algo que quizas algunos no saben y que la mayoría seguro si.. Especialidades! (Spects)

Para los que no sepan, un personaje puede tener 1, 2 o 3 especialidades, dependiendo de su clase. Entre ellas estan, DPS, Healer y Tank.

DPS: Viene de Damage per Second.. Estos son los encargados de hacer daño y nada mas que hacer daño y romperlo todo, pueden ser de 2 tipos, RDPS (Ranged DPS) o MDPS (Melee DPS).. Los RDPS son aquellos que atacan a distancia, mientras que los MDPS son los que atacan cuerpo a cuerpo.

Otra clasificacion son los tipos de DPS.. estan los Casters, los Melee y los Ranged. Los casters, son aquellos lanzadores de hechizos, los Melee los que atacan siempre cuerpo a cuerpo y los Ranged los que atacan a distancia, como los cazadores (pueden ser casters a la vez).

Healer: Viene de Curador, estos son los encargados de curar al tanke y a la raid alla donde vallan. Se ocupan de mantener vivo a todo el mundo.

Tank: Deriva de Tanque ja, estos son los que se ocupan de recibir todos los daños en un cierto lugar, defendiendo a todo el resto del grupo mientras ellos matan al objetivo.

----

Un ejemplo, en mi caso, soy un Guerrero con especialidad de Tanque, hace de mis inicios jaja.. Los invito a que digais que clase son y que tipo de Spect tienen.
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Mensaje  Kalaripayatu Dom Ene 01, 2012 4:40 pm

Fundamentos Rogue Los Pícaros de Azeroth se sienten más cómodos cuando el trabajo oculto. Todo lo que esté a su favor, golpeando solo cuando la ventaja es grande: esta es la esencia de un pícaro. Con sus trucos de fantasía y su agilidad física, este maestro del disfraz no tiene ninguna dificultad en hacer el trabajo de un ladrón, asesino y espía. Estos son algunos ejemplos de las habilidades Rogues.O Rogue de clase es una muy interesante y divertido de jugar. Su efectividad depende de lo bien que aprender a usarlo. Tienes que trabajar duro, y pronto se convierten en un pícaro maestro de sabiduría y experiencia.
• Habilidades profesionales "Stealth" que permiten que el pícaro para llegar a los lugares con más facilidad que otras clases. • Grandes habilidades / acceso de "abrir cerraduras", a diferencia de las otras clases.
• Capacidad de "Sprint", que permite que el Rogue para escapar de la batalla con facilidad y ponerse al día durante un viaje.
Contras
• Resistencia a menos de un Guerrero / Paladín de la razón por la que sólo se puede usar "cuero" (de cuero).
Información
Desafíos
• Mejorar el uso de "Stealth"
• Manejar la ira de los monstruo, por lo que el "tanque" sufre daño siempre que sea posible
• Aprender y usar combos efectivos.
Razas: Humanos, Enanos, Elfos de la Noche, Orcos, Undead, Gnomos, Troll
Barras estándar: Salud (Salud) / Energía
Equipo disponible: tela, cuero y escudos
Armas disponibles: dagas, Arremessáveis ​​(con entrenamiento), Espadas (con entrenamiento), Arcos (con entrenamiento), Ballestas (con entrenamiento)
Otra información
Estadísticas
La agilidad no es el factor más importante para determinar el poder de ataque del pícaro. Poder de ataque sólo puede ser determinada por la fuerza de todas las clases, y los efectos de la agilidad afectar a otras cosas como la Defensa y la posibilidad de golpe crítico. El objetivo principal de la agilidad de los pícaros es el bono a la CA, bono de Dodge, gran aumento en la probabilidad de daño crítico, y bonos para ataques a distancia (si este tipo de ataques se utilizan)
Energía
La mayoría de las habilidades de la Rogue necesita energía para hacer. La energía se recupera con el tiempo. No se puede aumentar la cantidad máxima o el tiempo de recuperación promedio de su energía.
Sigilo
El sigilo es la habilidad de pasar desapercibido al enemigo. No es lo mismo que la invisibilidad. Cuando algo está en el modo "sigiloso", esto todavía se puede ver. Sin embargo, los jugadores de "stealth" puede llegar a ser claro o transparente según el entorno que les rodea difícil de ver.
Su éxito en que no se detecten depende de su nivel de habilidad "Stealth", la dirección y lo cerca que el monstruo es el monstruo.
El uso de "Stealth"
El uso de "Stealth" puede colarse detrás del monstruo y el uso de diversas técnicas, tales como "Sap", "Puñalada" y "Emboscada". Sin "Stealth" el monstruo simplemente se dará la vuelta y te atacarán. Trata de adivinar los movimientos de los monstruos y luego detrás de ellos y golpeó en el momento adecuado. Esto se vuelve más fácil cuando se alcanza el nivel 2 "Stealth" que le permite moverse más rápido. Una manera de combatir la Rogue es el primer ataque de los monstruos detrás del uso de "Stealth", el Rogue utiliza "Sap", "Puñalada", "Ambush" o "Golpe bajo". Así continúa la lucha con el monstruo ya debilitado.
Tirar de sigilo
"Stealth", también es ideal como "tirando". El Pícaro puede activar "Stealth", a continuación, ponerse detrás del enemigo, sin llamar la atención de los otros monstruos. De acuerdo con el crecimiento de la habilidad "invisible" a ser más eficaz en el "tirón".
La mejora de su "Stealth"
Para aumentar su capacidad de "Stealth" es necesario que se está enfrentando a un monstruo y llamar su atención. ¿Sabes lo que le pareció que el monstruo parar y hacer el sonido "en alerta". A continuación, debe continuar y no ser detectados (no se mueve o parar en el lugar correcto) y, a continuación, recibirá un "bono de habilidad."
Puntos de combo y "movimientos finales"
Hay muchas habilidades que unen puntos Rogue combo y luego un tiro de "movimientos finales" que libera el poder de estos puntos adquiridos.
Indicador de puntos de combo
Después de ganar su punto de combo en primer lugar, mirar a la barra con el nombre del monstruo situado en el centro de la pantalla. El derecho de la imagen que se ve un pequeño punto de luz cerca a los otros puntos que no están iluminados. Este es el indicador de puntos de combo. Esto está mostrando que tiene un punto de combo. Si se obtiene otro punto de combo un segundo punto de luz se iluminará. A partir de estos puntos ya sabes cuántos puntos han salvado y usted sabrá cuándo atacar con un "movimiento final". Busque el "remates" en cuestión para determinar el número de puntos de combo que se gastan para su emisión.
Habilidades
Asesinato
Destripar (Movimiento final) - acabado de golpe causando X de daño adicional por cada punto de combo. Este es su capacidad de daño instantáneo debe usarse como un último golpe para matar a un enemigo más rápido.

Slice and Dice (Movimiento final) - Acabado golpe que aumenta la velocidad de ataque en un X%. Dura de acuerdo con sus puntos de combo. Lo necesario para preparar lo suficiente esta capacidad, el aumento de la velocidad a la última toda la pelea. Si estás luchando contra monstruos, encontrará más útil en la preparación de un ataque de un monstruo y luego usar la velocidad en un segundo monstruo.
Exponer armadura (Movimiento final) - Golpe de Estado de acabado que expone al objetivo durante 30 segundos, la reducción de la armadura X por punto de combo.
Garrote (DOT) (primer movimiento) - estrangular el objetivo, causando X de daño durante Y segundos. Hay que hacerlo en el "Stealth" y detrás del objetivo. Si usted va a cumplir el objetivo por un largo tiempo, es una buena idea que el uso temprano de ponerse detrás del oponente. Otorga un punto de combo.
Emboscada (movimiento de apertura) (Requiere Sigilo) - Arma emboscada al objetivo, causándole daños del 250%, más X puntos de daño adicional. Otorga un punto de combo.
Ruptura (Movimiento final) (DOT) - daño que causa el golpe final de un período de tiempo. Dura más tiempo en función del número de puntos de combo. Esta habilidad es muy útil cuando te enfrentas a un monstruo que necesita para ganar, mejor elegir otro "golpe final" para usar en lugar de esto en los demás casos.
Golpe en los riñones (Movimiento final) - Golpe de Estado de acabado que está paralizando a la meta. Dura más de acuerdo con los puntos de combo. Esta capacidad también puede ser utilizado para paralizar a un monstruo para evitar que se escape.
Golpe bajo (primer movimiento) (Requiere Sigilo) - Hace que el objetivo durante X segundos. Esta capacidad le permite iniciar la lucha, como algunos golpes débiles del enemigo, a menos que pueda responder. Un pícaro también podría utilizar "Stealth", cuando en una fiesta en el final de una pelea y el uso de "Golpe bajo" para evitar que el monstruo se escape. Concesión de 2 puntos de combo.
Combatir
Sprint - "Sprint" es útil en dos situaciones. En primer lugar, si muchos monstruos se acercan a un tiempo o si se aproxima un monstruo muy fuerte, usted puede pulsar para activar el "Sprint" con el fin de alejarse del peligro. En segundo lugar, si usted está viajando y quieren ponerse al día, use "Sprint". También es una buena idea usar "Sprint" en ciertas "misiones" por tiempo limitado. Lugar "Sprint" en su barra de acción en primer lugar, como siempre en fácil acceso para usted.
Kick - Un tiro rápido golpea a un enemigo y hace X puntos de daño e interrumpe si el X% del tiempo liberado de X segundos. Esta capacidad de ser utilizado contra los monstruos lanzadores de hechizos para detenerlos, cuando están liberando un poco de magia. Observar y esperar para el lanzamiento de una animación puede atacar a usar la magia para "Kick", si tiene suficiente energía. Los pícaros un buen uso de "Kick" en cualquier momento.
Evasión - Cuando se utiliza esta habilidad, las posibilidades de escape aumentó un 50% en los próximos 15 segundos.
Puñalada por la espalda (primer movimiento) (requiere sigilo) - Causa + X% del daño del arma más Y a la meta. Para utilizarlo, debe estar detrás del objetivo. Esta habilidad requiere de mucha "energía". Requiere de daga tipo de arma. Otorga un punto de combo.
Gubia (primer movimiento) - Causas X puntos de daño y confunde al oponente de X segundos. El objetivo debe estar frente a usted. Esta capacidad le da tiempo a correr, le da tiempo a pegarle un par de veces, o lo que quieres, incluyendo un ataque con "apuñalar" detrás del monstruo. Otorga un punto de combo.
Finta (movimiento de combo) - Cuando se utiliza "Finta" no causar daño, pero se reducirá el nivel del objetivo de la ira. El objetivo debe estar enfrentando. El objetivo de esta habilidad es la reducción de la furia del monstruo en relación con usted, así que deje de atacar a usted y atacar a otro miembro de su partido. Otorga un punto de combo.
Golpe siniestro (movimiento de combo) - El ataque, que añade X daño al daño normal del arma en uso. Esta suele ser la principal habilidad para generar puntos de combo. Otorga un punto de combo.
Envenenar
Cegador polvo - Crea la capacidad del reactivo de "Blind".
Veneno paralizante - Se aplica un veneno que tiene una duración de 30 minutos en su arma. Cada golpe con este arma tiene un 30% de posibilidades de envenenar al oponente, lo que reduce su velocidad en un X% durante 12 segundos.
Veneno de aturdimiento mental - Se aplica un veneno que tiene una duración de 30 minutos en su éxito arma.Cada con esta arma tiene un 20% de posibilidades de envenenar al oponente, añadiendo un X% en el tiempo de lanzamiento de X segundos.
Veneno instantáneo - Se aplica el veneno que tiene una duración de 30 minutos en su arma. Cada golpe con este arma tiene una probabilidad del 20% de las intoxicaciones al oponente con un instante el daño X.
Veneno mortal - Se aplica un veneno que tiene una duración de 30 minutos en su arma. Cada golpe con este arma tiene un 30% de posibilidades de envenenar al oponente con X puntos de daño que se aplicarán a más de 12 segundos.
Sutileza
Stealth-Stealth es la capacidad de pasar inadvertidos para el enemigo. No es lo mismo que la invisibilidad. Cuando algo está en el modo "sigiloso", esto todavía se puede ver. Sin embargo, los jugadores de "stealth" puede llegar a ser claro o transparente según el entorno que les rodea difícil de ver. Su éxito en que no se detecten depende de su nivel de habilidad "Stealth", la dirección y lo cerca que el monstruo es el monstruo.
Pick Pocket (requiere sigilo) - Usted puede usar esta habilidad para robar objetos de su oponente sin matarlo. Por lo general, toma pequeñas cantidades de dinero del enemigo.
Sap (Sleep) - El Pícaro puede usar "Sap" para poner monstruos a dormir. Si usted está solo, puede utilizar "Sap" de romper con un grupo de dos monstruos. Ponte detrás del monstruo con "Stealth". A continuación, utilice "Sap" para poner a dormir. Matar lo que ya se acordó entonces matar a lo que se pone a dormir.
Distraer - Llama la atención de todos los monstruos que te rodea de una cierta dirección durante X segundos. No rompa el efecto de "Stealth".
Vanish - Permite al Pícaro desaparecer de la vista, incluso en el combate, entrando en una forma mejorada de "Stealth", pero la reducción de la velocidad en un X%. Dura Y segundos.
Ciegos - Persianas al oponente, lo que le hace caminar en círculos durante 10 segundos.
Detectar trampas - Trampas están ocultas visible durante 3 minutos.
Desactivar trampa - Le permite acercarse a una trampa para desarmarlo.
Habilidades
Parry - Le permite tener la oportunidad de defender a golpe de un oponente con su propia arma.
Doble manejar - Le permite equipar dos armas a la vez.
Forzar cerradura - Permite abrir cofres o cierres puertas.
Batalla típica
Ponte detrás del monstruo con "stealth" ataque "Puñalada", "Ambush", "Golpe bajo", o punto en el monstruo. Luego comience a combatir con el monstruo, el uso "Golpe siniestro" para ganar puntos de combo. Luego atacar con un punto, los daños directos (o Slice'n'Dice Eviscerar). Ahora conseguir más puntos de combo con "Golpe siniestro". Usted siempre debe usar un ataque por lo que tiene suficientes puntos de combo a menos que usted está ahorrando aún más un ataque determinado. El error de un principiante común es no utilizar las capacidades de suficiente Rogue.
Combos Rogue
Use "Incapacitación" para paralizar a un monstruo durante una batalla. A continuación, utilice "Puñalada" en la espalda. Usted tendrá "energía" suficiente para que esto funcione de otra manera el monstruo se despierta antes de llegar a "Puñalada".
Use "Golpe siniestro" para ganar puntos de combo. A continuación, utilice "Slice-N-Dice" después de la compra de algunos puntos de combo. Ahora ganar más puntos de combo con "Golpe siniestro" de nuevo. Ahora usa "Eviscerar".
Use "Golpe bajo" para paralizar a un monstruo en el inicio del combate. A continuación, obtener puntos adicionales combo "Golpe siniestro" como el monstruo no puede moverse.
AFK (Lejos del Teclado)
Cuando tenga que hacer algo que te hace dejar el equipo, entrar en el modo "sigiloso" y vaya a un lugar donde no es común para las patrullas monstruos. El uso de "Stealth" Rogue se puede ir desde el teclado en otras clases por lo general no se puede.
Las armas
Los pícaros utilizan el estándar de "Dagger" (Daga). Puede, sin embargo, las espadas de entrenamiento si lo desea. También se pueden cultivar y usar mejor la función de las armas que tiene. En el nivel 10 puede manejar dos armas.
Los pícaros pueden también utilizar las armas o los arcos o ballestas arremessáveis ​​tren. Arremessáveis ​​armas como "Dagas tirar" se recomienda, ya que no requieren de un temblor o una bolsa de munición. Por lo general, sin embargo, arcos y ballestas causar daños importantes. Usted puede utilizar arremessáveis ​​armas para causar daño adicional a la criatura antes de que se acerca a usted. Que sirven para detener los monstruos que tratan de huir.
Envenenamiento
El Pícaro tiene la habilidad única de crear y aplicar venenos especiales a las armas. "Envenenamiento" pueden ser entrenados cuando se alcanza el nivel 20. Para crear venenos que usted tendrá que comprar las gafas y comprar reactivos diferentes para cada receta. Los pícaros pueden tren de alto nivel aún más potente veneno recetas únicas. Y hay poderosas recetas raras donde los ingredientes son de difícil acceso.
"Veneno entorpecedor", lo que ralentiza los movimientos del enemigo, es muy eficaz en los monstruos que huyen cuando están a punto de morir. Esto hace que la Rogue muy útil en un partido. Los miembros del partido acostumbrado a tener los pícaros con habilidades útiles en todo.
Los pícaros también se puede aplicar el veneno en los brazos de otros jugadores. Esto se puede hacer por la pantalla de "El Comercio", así como "Encantador". Los pícaros pueden vender este servicio a otros jugadores o la oferta como un gesto de amistad.
Abrir cerraduras
El Pícaro tiene un bonus especial de "cosecha de la cerradura". Usted puede mejorar esta habilidad en cofres cerrados. Usted debe crear "Bloquea la práctica" con la ingeniería, la compra o ingenieros, para desarrollar esta habilidad más rápido. También puede ofrecer servicios a otros jugadores desbloquear las cajas de forma gratuita para mejorar esta habilidad.
Opciones de Habilidad de Comercio
Usted puede escoger lo que quieras. Usted puede encontrar estos más "enmarcada" al final
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Mensaje  Raphal Dom Ene 01, 2012 5:04 pm

mmmmmmmmmm, por la forma en la que estás escribiendo parece que no hablas español, pero igual no importa, lo que importa es tu intención de ayudarnos.

Volviendo al tema, parece que vas a subir la descripción de todas las clases, así que voy a esperar un rato y luego comento algo de los Cazas (si es que aún no lo has hecho).
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Hablemos de su clase aquí para que los nuevos miembros sé todo Empty Cazadores: Dispara y sal corriendo.

Mensaje  Raphal Dom Ene 01, 2012 7:12 pm

mmmmmm, que puedo decir de nosotros...

Los Cazadores (Hunters, Cazas, Flechitas, Rambo, etc.) son una clase especializada en los ataques físicos a distancia, al contrario de las demás clases RDPS (Casters), pueden infligir daño físico potenciándolo con daño mágico, además de poder usar trampas que se accionan si un enemigo pasa por encima de una. Pueden equipar armaduras de Tela, Cuero y principalmente Malla (luego de nivel 40), lo que les da una buena resistencia frente a los ataques físicos, pero no tanto como un Paladín, Guerrero o Caballero de la Muerte. Algo único de los Cazas es la facultad de domar muchas bestias (o casi todas en la rama de Bestias) para usarlas en combate y tener algunas habilidades extras, como reducir un porcentaje la armadura del objetivo, desarmarlo o aumentar algunas estadísticas de los miembros del grupo o banda. Las mascotas (en niveles bajos y algunas en nivel 80) aparte de resistir mucho mas que el cazador, pueden infligir mas daño que este, por lo que la mascota se vuelve un compañero indispensable del cazador (mucho mas en la rama de Bestias). El recurso que usamos los cazadores para usar nuestras habilidades es el maná (Precataclismo) y las mascotas es el enfoque, similar a la energía de los pícaros.

La estadística principal de nosotros es la Agilidad y las secundarias son el Poder de Ataque, el Golpe Crítico, la Celeridad y la Penetración de Armadura. habrá algunos cazadores que también elijan aumentar el Aguante, el Intelecto o la Regeneración de Maná. Habrá algunas personas que no entiendan la Penetración de Armadura, así que les daré una pequeña explicación sobre esta estadística.

La Penetración de Armadura, como su nombre lo dice, "ignora" un porcentaje de la armadura del objetivo, provocando menos resistencia en el objetivo y mas daño hecho a este. El daño sin Penetración de Armadura funciona de la siguiente manera:

Ataque lanzado - (Ataque lanzado X Porcentaje de reducción de daño del objetivo) = Daño hecho.

Por ejemplo: Lancé un hechizo de 10000 de daño y la armadura del objetivo reduce el daño provocado a este un 60%. Así que:

10000 - (10000 X 60%) = 10000 - 6000 = 4000

Por lo tanto solo le pude infligir 4000 de daño y prácticamente se perdieron los otros 6000.

La Penetración de Armadura funciona de la siguiente manera:

Ataque lanzado - (Ataque lanzado X (Porcentaje de reducción de daño del objetivo - (Porcentaje de reducción de daño del objetivo X Porcentaje de Penetración de Armadura))) = Daño hecho.

Volvamos al ejemplo anterior pero agregándole un 40% de Penetración de Armadura.

10000 - (10000 X (60% - (60% X 40%))) = 10000 - (10000 X (60% - 24%)) = 10000 - (10000 X 36%) = 10000 - 3600 = 6400

Aunque el aumento de daño parezca poco, 1 solo punto de daño puede significar una victoria o una derrota (he visto casos en los que hay personas que derrotan a su enemigo con tan solo unos pocos puntos de vida).

Como una opinión personal, he visto que muchos cazadores solo aumentan la Agilidad lo cuál les aumentará ligeramente el Poder de Ataque, el Golpe Crítico y la Armadura para resistir mas en combate, sobre todo en PvP, pero a mi no es que me guste mucho el PvP (solo es que entre a una BG y me congelo, XD), así que preferí sacrificar la resistencia (Armadura y Aguante) para potenciar mas que todo la Penetración de Armadura y el Golpe Crítico alrededor de un 45% sin buffs, luego potencio el Poder de Ataque.

Ventajas:
  • Ataque a distancia.
  • Trampas para "fastidiar" ligeramente a un enemigo.
  • El uso de mascotas para adquirir nuevas habilidades.
  • Puede hacer la mayoría de las cosas solo, inclusive muchas estancias.
  • Varios aspectos (similares a los estados de los Guerreros) que pueden provocar mas daño a distancia, regeneración de maná, resistencia a la naturaleza o aumento de velocidad en los miembros del grupo o banda.


Desventajas:
  • Un cazador por la rama de Bestias es MUY dependiente de su mascota, si esta muere, prácticamente el cazador está muerto.
  • El cazador provoca casi todo su daño a distancia y si el objetivo se acerca, el cazador no podrá atacar con sus ataques habituales (y con un Stun de un Pala o Pícaro...).
  • Como su fuente de ataque proviene del arsenal de Flechas o Balas, hay que recargarlas constantemente (siempre es bueno tener mas de 3k y recargarlas cada vez que se esté en una Ciudad).
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Mensaje  Kalaripayatu Dom Ene 01, 2012 8:09 pm

Fundamentos de Paladin
Aquellos que tienen la Luz Sagrada y defensores de la Alianza, los Paladines se pueden encontrar en los bosques del norte de Tirisfal Glades, luchando para contener el avance de los Renegados, incluso se extiende al sur de Las Tierras Devastadas, manteniendo incesantemente su vigilia contra las fuerzas demoníacas detrás del Portal Oscuro (Dark Portal). Blandiendo sus poderosos martillos y la fuerza de la luz, estos guerreros sagrados son los comandantes en combate, que están donde están, ellos siempre estarán allí.
El Paladín es una mezcla de un guerrero y un lanzador de hechizos secundario. El Paladín es ideal para grupos debido a su capacidad de recuperación, sellos y otras habilidades. Los paladines pueden tener un aura activa por Paladín en cada miembro del grupo y usar sellos específicos para jugadores específicos. Es muy difícil matar a un paladin gracias a sus habilidades defensivas. El paladín también puede curar con "Luz Sagrada", a diferencia de las clases de combate. El Paladín es un luchador específico no-muertos, con varias habilidades diseñadas para ser utilizadas contra los muertos vivientes.
Virtudes
• Se puede usar la armadura más pesada.
• Una función de combate de lucha libre que también puede curar
• ¿Puede resucitar a otros jugadores.
• Se puede convocar a un montaje "Caballo de guerra" (Caballo de Guerra) a medida blindados.
• Las auras pueden beneficiar tanto al Paladín y el grupo.
Debilidades
• No tiene tantas opciones y las fuerzas de combate como el Guerrero.
• No se puede equipar tantos tipos de armas como el Guerrero.
• El equipo de Clase donar demasiado dependiente.
Razas: Humano, Enano
Barras estándar: Salud (Salud) / Maná
Equipo disponible: Malla (Mail), cuero (piel), Fabric (Tela), Shields y del Acero (Plate)
Armas: Las manzanas de una y dos manos, Espadas de una y dos manos (con entrenamiento)
Auras
Sólo puede tener un aura activa a la vez. Usted tiene que decidir qué es lo mejor para la situación. Otros jugadores también pueden darse cuenta de la mejor manera de utilizar. Si más de un paladín en el grupo, cada uno puede tener un aura activa diferentes, pero si el aura mismo principio activo, sus efectos no se apilan. Si te encuentras en un partido con otro Paladín, le pregunto qué aura va a utilizar, a continuación, utilizar una diferente para complementarlo.
Devoción Aura - El aura tiene una armadura adicional a los miembros del partido. Utilizar esta opción cuando varios miembros del grupo están recibiendo daño durante el combate.
Sanación Aura - El aura de curación los miembros del grupo Paladin y sus alrededores. Sólo funciona fuera de combate. Esta es una buena aura para usar después de la batalla. Este aura no funciona si el Paladín es atacado, sin embargo, si no es atacado, se puede usar durante el combate. Si hay dos Paladines en el grupo, se puede usar un Aura curación, mientras que el otro utiliza un aura diferente.
Aura de reprensión - Esta aura causa daño sagrado (santo) a cualquier criatura que llega a un miembro del grupo.
Sellos
Un sello es un aficionado a corto plazo. El Paladín sólo puede tener una bendición activa de un jugador a la vez. La intención es que los jugadores deciden qué bendición que es mejor para las bendiciones y la situación cambiará dependiendo de lo que está sucediendo. Si más de un paladín en un grupo, el límite es una bendición por persona y Paladín. Así que con dos paladines de cada miembro del grupo puede tener dos bendiciones.
Bendición de poderío - Incrementa el daño causado por el jugador objetivo. El uso de este sello en el que los miembros del grupo se centran en el daño con ataques físicos.
Sello de la Sabiduría - Incrementa la regeneración de maná. Usa esta habilidad sólo en las clases que utilizan hechizos como los sacerdotes y magos. También se puede utilizar por sí mismo después de una batalla para regenerar mana
Bendición de Protección - Protege el objetivo de todos los ataques físicos. Este sello sólo se puede utilizar en los miembros del partido.
Sello de la salvación - Reduce la cantidad de amenaza generada. Este sello es ideal para ser utilizado en ruedas como los magos y chamanes para hacer sus vidas más fáciles contra los monstruos. Los monstruos suelen dejar de tomar como blancos, pudiendo ser más útil que la mera objetivos principales de los monstruos.
Sello de rectitud - Incrementa el daño hecho a un muerto viviente. Seal es una duración de baja, entonces usted tiene que usar constantemente y siempre presta atención cuando se disuelve.
Magic Santo (santo)
Holy Light (curación)
El Paladín es un sanador secundario utilizando el hechizo Luz Sagrada. Usted quiere que los sanadores primarios, como los sacerdotes o druidas, pero el Paladin puede ayudar si los sanadores principales no están disponibles. Los Paladines también sirven para mantener viva la curanderos primaria cuando se encuentran fuera de maná ya punto de morir. Use Luz Sagrada mantener a los miembros de su "partido" en directo. Use la luz Santo sobre ti mismo o jugadores o8utros después de una batalla.
Protección divina - Usted está protegido de todos los ataques físicos y hechizos durante X segundos, pero durante ese período de tiempo no se puede atacar o usar habilidades físicas en v8ocê.
Escudo divino - Protege al paladín de todos los daños y hechizos durante X segundos, pero reduce la velocidad de ataque en un X%. Sustituye a favor divino, ya que permite atacar mientras está activo, a diferencia de favor divino. Usted puede sanar durante el uso de Escudo divino! Esta capacidad reduce el paladín de ataque.
Estafas Santo (Santo huelgas)
Golpe Sagrado - Se establece su arma, causando X de X puntos de daño adicional en su próximo ataque. Todo el daño se considera como daño sagrado (santo).
Justicia
Martillo de justicia - Que el objetivo aturdido durante X segundos.
Herramientas de muertos vivientes
Una vez que usted comienza a ver monstruos No-muertos, todas las habilidades que se usan contra muertos vivientes que están disponibles en el entrenador. Comience ahora a los trenes (con ellos en varias ocasiones) para que tenga más éxito con ellos. Pregunte a las ciudades donde puedes encontrar monstruos no-muertos.
Exorcismo - Se utiliza para poner fin a un monstruo no-muertos o aplicar una tira de él.
Expulsar muertos vivientes - Se utiliza para hacer funcionar los monstruos, que se utiliza para eliminar a un gran número de enemigos. Usarlo en monstruos que no están siendo atacados a concentrarse en el otro. Esto también es una buena habilidad para escapar. Otro uso podría ser que el monstruo de huir, y luego curar, mientras que el monstruo está muy lejos.
Sello de rectitud - Se usa contra los monstruos no-muertos.
Imposición de manos (largo descanso)
Utiliza el 100% del maná. Sana un objetivo amistoso, por un importe igual a la cantidad que el paladín de la salud máxima y restaura X maná. Agota todo el resto de la mana Paladin cuando se utiliza. Esta es una de las mejores habilidades del Paladín. Úselo cuando estás a punto de morir en casos especiales, o para salvar a un miembro del grupo. Asegúrese de que no lo desperdicies, guardarla para cuando usted realmente necesita. Sin embargo, si nunca usas, estás perdiendo demasiado.
Huyendo (radical)!
Primera puesta en marcha. Justo antes de morir, el uso "Imposición de manos" en sí mismo y seguirá su curso. A continuación, utilice Escudo divino. Con todas estas habilidades, usted puede correr bastante, incluso con un montón de monstruos que te atacan.
Combos
- Utilice protección divina, y luego curar con Luz Sagrada mientras que usted es inmune a los ataques. También puede utilizar Escudo divino cuando esté disponible.
- Use "Hammer of Justice" y luego curar con "Luz Sagrada", mientras que el monstruo se detiene.
- Use "Hammer of Justice" y "Golpe Sagrado" durante la mayor parte de las batallas.
Equipo
Se recomienda centrarse en los elementos que le dan "Stamina" y la defensa. Usted puede usar una espada o una lesión en la pistola con un escudo, o usar espadas o armas de lesiones en ambas manos. Es posible que desee capacitar a todas estas habilidades, entonces usted puede elegir que la formación basada en las armas que están disponibles para los Paladines.
Dos Manos Arma X arma de mano con un escudo
Ambos son grandes. Un arma a dos manos es grande contra los enemigos con mucha armadura, mientras que utilizando un arma de una mano con un escudo contra los enemigos que quieren dejar de armadura y con poco es la mejor opción. Usted puede optar por especializarse en dos, el cambio de ellos en función de la situación.
Consejos
• Utilice el "Martillo de justicia" para detener el lanzamiento de un lanzador de hechizos. Asegúrese de que el monstruo no queda aturdido (no perderá el "Hammer of Justice");
• Pida a los jugadores lo que quieren Sellos y pedirles que me permita saber cuando el efecto de un "sello" desaparecer;
• Si usted se une a otro paladín y discutir lo que las auras Sellos va a utilizar;
• Si un monstruo está atacando a un miembro de un partido débil, como una máquina de colada, el uso "Martillo de justicia" para que el monstruo de vértigo.
La invocación de caballo de guerra
Los paladines pueden comprar su propio caballo de guerra blindados personalizado a partir de una búsqueda. Ninguna otra clase puede montar un caballo de guerra.
Opciones de Habilidades de Comercio
Usted puede escoger lo que quieras. Usted puede encontrar estos más "enmarcado" por Paladin: Very Happy
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Mensaje  Kalaripayatu Dom Ene 01, 2012 8:11 pm

La clase Sacerdote es el amo de la curación, el control de masas (antidisturbios) y controlar la ira. Otras clases, tales como los chamanes, druidas y paladines pueden curar, pero no tan bueno como un sacerdote. El sacerdote también puede resucitar a los jugadores que finalmente falleció, así como el chamán y los Paladines. El tamebm Warlock tiene la capacidad de resucitar a jugadores muertos, por el uso de solustones. El sacerdote tiene aficionados que pueden ayudar a los miembros del partido. El sacerdote puede incluso tomar el control de una criatura humanoide en niveles altos.
El sacerdote es uno de los personajes más populares de tener en un partido debido a su capacidad de curación y resurrección

Pros
• Más potente clase de curación
• ¿Puede resucitar a otros jugadores
• Tiene los aficionados de gran alcance
• Puede iniciar "encanto" de monstruos humanoides
• Otros jugadores les encanta jugar al lado de los sacerdotes
Contras
• Sólo puede llevar armadura de tela
• Muy frágil y fácilmente asesinado en ciertas situaciones
Razas: Humanos. Elfo de la noche, enanos, muertos vivientes, Troll
Barras estándar: Salud (Salud) / Maná
Equipo permitido: ropa de tela.
Armas: Mazas de una mano, dagas, palos y varas.
Los hechizos de sanación (Sagrado Magic)
Curación inferior: X puntos de daño causado curado a la meta.
Sanar: Cura X puntos de daño causado a la meta.
Mayor Sanar: Cura X puntos de daño causado a la meta. Este hechizo es recordar lento.
Flash Heal: Cura a un objetivo amistoso de X a Y. Este es un recordatorio de que la curación requiere más maná. Si alguien está a punto de morir, es posible que desee guardar, porque el cura se ahorrarían tiempo.
Oración de Sanación (Grupo de Sanación): ". Priest" Healing X vidas de los miembros de la "Fiesta" junto a Esta es una poderosa magia.
Renovar: Cura X puntos de daño causado a la meta en un intervalo de tiempo Y. Ya que "Renovar" curación durante un intervalo de tiempo, es mejor usarlo cuando la batalla ha terminado, o cuando "Tanque" en torno a un "tirón".
Sagrada Magia Hechizos (Santo)
Palabra Santa: Escudo: Protege el objetivo al instante, absorbiendo X puntos de daño. Mientras este hechizo dura, los hechizos no se interrumpen debido a los ataques físicos. Utilice esta caracteres mágicos débiles (como las "ruedas"), o "tanques" antes de ser curado. Buena "sacerdotes" tienen experiencia en el uso de este hechizo.
Santo Golpe (Daño Directo): Causa X "daño sagrado" en un enemigo. Esta habilidad es útil contra enemigos con baja resistencia al "daño Sagrado."
Fuego interno (Buff en sí mismo): Aumenta el daño y X de armadura durante X minutos. Este hechizo sólo puede afectar a sí mismo, por lo tanto, no se puede convertir a los demás.
Disipar magia: Deshacer los hechizos en un objetivo, quitar hechizos de X que son perjudiciales o X hechizos beneficiosos de un enemigo. Se puede utilizar para eliminar los amantes de los monstruos y hechizos negativos remover a los miembros del grupo.
Anular la enfermedad: El objetivo se vuelve inmune a las enfermedades durante X segundos y todas las enfermedades se eliminan. Es útil para eliminar las enfermedades que están molestando a usted o cualquier miembro de su "partido".
Hechizos de Magia de las Sombras (Shadow Magic)
Explosión mental: Inflige X "daño de las Sombras", pero debido a una cantidad de amenaza. Amenaza a decir que el monstruo había sido muy enojado y es probable que te ataque. Es una buena magia para matar a los enemigos que están a punto de morir o para distraer la atención de un monstruo que está atacando a uno de sus compañeros.
Palabra de las Sombras: dolor: Una palabra de oscuridad que hace X puntos de daño durante Y segundos. Use "DOTS" ("daño en el tiempo"), como cuando se enfrentan a un monstruo durante algún tiempo. Si el monstruo es rápidamente terminado, este hechizo será en vano porque no tienen tiempo suficiente para terminar antes de que el monstruo muere. Esta se acumula con la "corrupción".
Quemadura de maná: Drenajes X maná del objetivo. Por cada maná drenado X, el objetivo recibe X puntos de daño. Esa es una habilidad muy útil contra enemigos con maná. Seleccionar y buscar la barra de maná monstruo.
Rot mente: Drenajes X maná del objetivo de X segundos. Es útil utilizar para luchar contra un "lanzador" al menos durante X segundos, así que hay tiempo para Quemadura mental.
ind Visión: Hacer que el "sacerdote" ver con los ojos del objetivo durante X minutos. Esta habilidad es útil para patrullar, hacer cumplir las tira, o por diversión y curiosidad.
Fade: más claro, lo que reduce el nivel de amenaza de la rueda a todos los enemigos durante X segundos. Si los monstruos se enojan contigo porque eres sido la curación de sus compañeros, puede utilizar esta habilidad para reducir la cantidad de amenaza / odio de los monstruos. Así que si tienes suerte, los monstruos comienzan a atacar a alguien más capaz de hacerles frente en el combate cuerpo a cuerpo, como un guerrero.
Los aficionados
Santa Palabra: Fortaleza: Esta "Santa Palabra" es el objetivo de ganar X "Stamina" para Y minutos. Lo utilizan para los miembros de la "Parte" y en sí mismo, porque aumenta su "Puntos de golpe". Pida a los miembros del grupo que le permite saber cuando su efecto se desvanece, o cheque usted mismo pasa sus cursos en el que los aficionados en el lado izquierdo de la pantalla.
Protección contra las Sombras: Aumenta la resistencia a los hechizos de "sombra" de la meta en el X de Y minutos.
Amenaza / Control de Multitudes / Tirar Habilidades
Lavar el cerebro: elimina la amenaza de una suma de todos los enemigos de la meta. Este hechizo es útil para hacer un monstruo para dejar de atacar a alguien (por ejemplo, o una máquina de colada débil) y la transferencia de su odio (amenaza) a otro objetivo, como un tanque.
Calma mental: Alivia el objetivo, reducir el alcance de su ataque en X yardas. Esta habilidad es útil para la fabricación de tirantes. El sacerdote se calma el destino, entonces atrae a otros monstruos cercanos, sin despertar al monstruo calmado.
Alarido psíquico: El "sacerdote" crea un grito psíquico que hace que X luchar contra los enemigos de ejecución. Esto es útil para un "control de multitudes" hechizo cuando "tira" no funcionan como estaba previsto.
Encadenar no-muerto: Esposas el enemigo no-muerto objetivo durante X segundos. Cualquier daño en ella te hará libre. Sólo un objetivo puede ser encadenado a la vez.
Opciones de Habilidad de Comercio
Usted puede escoger lo que quieras. Usted puede encontrar estos más "enmarcado" el sacerdote:
Sastrería - Los sacerdotes pueden crear protección de los tejidos por ellos mismos o venderlos a otras personas.
Herboristería y Encantador - Los sacerdotes pueden encantar su equipo para hacerlos más poderosos.
Herboristería y Alquimia - Los sacerdotes pueden crear pociones de buff o de maná.
no-muertos:
lvl 10 Toque de debilidad (El siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra el lanzador va a causar daño de las Sombras 8 y reducir el daño causado por el atacante en un 2 por 2 min.)
lvl 20 Peste devoradora (afecta a la meta con una enfermedad que causa 152 daño de las Sombras durante 24 segundos. daños causados ​​por la Peste devoradora sana al taumaturgo.)
troll:
Guardia de las sombras lvl 10 (El lanzador se encuentra rodeado por las sombras. Cuando un ataque del hechizo, cuerpo a cuerpo oa distancia golpea al lanzador, el atacante se verá afectado por daño de las Sombras 20. Los atacantes sólo pueden ser dañados una vez cada pocos segundos. Este daño hace que la amenaza 3. dibujos animados. Dura 10 min.)
lvl 20 hex de debilidad (Debilita al enemigo objetivo, reducción de daños causados ​​por dos y reducir la eficacia de cualquier sanación un 20%. Dura 2 min.)
humanos:
lvl oración desesperada 10 (Al instante sana al taumaturgo de los 134 a 170.)
retroalimentación lvl 20 (El sacerdote se rodea con anti-magia de la energía. Cualquier hechizo lanzado con éxito contra el sacerdote quemará 18 de Mana del atacante, causando un daño de las Sombras para cada punto de maná quemado. Dura 15 seg.)
enano:
lvl oración desesperada 10 (Al instante sana al taumaturgo de los 134 a 170.)
lvl 20 El miedo Ward (Ward el objetivo amistoso contra el miedo. El efecto de miedo junto utilizados contra el objetivo fallará, utilizando hasta la sala. Dura 10 min.)
elfos de la noche:
Fragmentos estelares lvl 10 (estelares lluvias sobre la cabeza del objetivo enemigo, causando 84 p. de daño Arcano durante 6 seg.)
lvl 20 Elune Grace (Reducir el daño a distancia tomada por 21 y aumenta la probabilidad de esquivar un 10% durante 15 seg.) Very Happy
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Mensaje  Kalaripayatu Dom Ene 01, 2012 8:35 pm

Fundamentos de Shaman
Los chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes, algo así como un chamán. Se comunican con los espíritus, tienen visiones del futuro y guían a su gente a través de tiempos difíciles. Ellos son muy sabios y amantes de la naturaleza, los pacifistas. Al ser cuestionado, los chamanes tienen una serie de poderes contra los que la amenazan.
Los chamanes son los curanderos lado, con una buena cantidad de hechizos y opciones. El chamán es bien recibida por los miembros del partido para su curación y tótems beneficiosos. El Chamán tiene hasta cuatro tipos de Totem: La Tierra (Earth), Fire (fuego), frío (frío) y aire (el aire). Una parte importante de aprender a jugar al Totem de un Shaman sabe lo mejor para usar en ciertas situaciones.

Pros
• Se puede curar a sí mismos ya los demás jugadores
• ¿Puede resucitar a otros jugadores
• puede haber formado Wolf (Lobo) temprano, lo que les permite viajar muy rápido
• Se puede volver al lugar de su casa con la recuperación de Astral
• Recibir un hechizo para respirar bajo el agua
Contras
• Sólo se puede utilizar la protección de cuero, por lo que el chamán menor capacidad para absorber el daño que el Paladín y el Guerrero.
Razas permitidas: Orcos, Tauren, Trol.
Barras estándar: Salud (Salud) / Maná
Armas: Mazas de una mano, bastones, armas de puño, hachas de una mano (con entrenamiento), dagas (con entrenamiento), Hachas (con talentos), mazas a dos manos (con talentos).
Equipo permitido: cuero, tela y correo.
Totems
El Chamán tiene hasta cuatro tipos de totems: Tierra, Fuego, Agua, Aire y la adquisición a través de las misiones. La Tierra Totem Totem es el primero disponible. Tótems están disponibles para personajes de niveles superiores. Usted debe ir a entrenar todas las veces que se pasa de nivel para comprobar si hay una nueva misión para obtener un nuevo tótem.
Los Totems aparecen en el juego de dos maneras diferentes - tales como objetos de inventario y como efectos de los hechizos. Con el fin de utilizar los hechizos Totem, el chamán debe tener en su inventario el tótem de ese elemento. Cuando la magia de un tótem se utiliza, se crea un tótem mágico temporal en el suelo y puede ser visto y atacado por los jugadores y los monstruos.
Totems • permanecer inmóvil y no se mueven con el chamán. Usted y su grupo necesita estar cerca de los Totem para recibir sus beneficios.
• Los tótems están "ligadas al alma", lo que significa que no se puede dar a otro jugador.
• Usted puede tener un Totem activa para cada tipo de tótem, es decir, un tótem de activos para cada elemento.
• El último en utilizar Totem sustituye a la anterior, si el mismo tipo. Así que si usted utiliza un Totem de Fuego, y antes de que su efecto se disipa, una vez más utilizar el Totem de Fuego, Totem de los beneficios, que sustituirá los beneficios anteriores.
Tierra Totems
Tótem Piel de piedra - Reduce el daño físico recibido.
Earthbind Totem - Reduce la velocidad del movimiento de los enemigos. Úselo cuando el enemigo está a punto de morir y comenzar a correr.
La Fuerza de la tierra Totem - Causas de los miembros del "partido" para ganar un bono a su fuerza (atributo). Este tótem tiene el potencial de aumentar el daño y otras bonificaciones en función de la clase afectada.
Tótem Garra de piedra - atrae a las criaturas que están cerca del Totem para atacarlo. Este es uno de los tótems más útil. Mientras que los monstruos están atacando a la Tótem, que no está atacando.
Tótem de tremor - agita la tierra alrededor del tótem, la eliminación de los aficionados y los efectos de la condición de los miembros de su partido.
Totems de fuego
Tótem abrasador - Crea un Tótem abrasador que ataca a los enemigos a su alrededor.
Totems de agua
Tótem Corriente de sanación - Cura a los miembros del partido que están cerca de los Totem.
Resistencia a la Escarcha Tótem - Aumenta la resistencia a los miembros del partido de hielo.
Habilidades Especiales
Lobo fantasmal - Buscar esta capacidad de la derecha cuando está disponible. Se le hace convertirse en un lobo y correr más rápido! Un botón especial aparecerá en la interfaz del juego para que cuando tu personaje aprender esta habilidad. No se puede lanzar hechizos o usar corceles alados, mientras que en forma de lobo, pero puede utilizar las tiendas y bancos.
Astral Recall - El Chamán puede usar este hechizo para volver a su "Punto de Inicio".
Resucita a los jugadores del renacimiento! Esta es una habilidad invaluable para su partido, ya que se utiliza constantemente.
Magia de tierra
Choque de tierra - es un hechizo de daño directo, que también hace "Ruedas" objetivos no un hechizo en funcionamiento. Usted puede usar este hechizo durante la ejecución.
Arma Muerdepiedras - objetivo gana un bonus de daño adicional a cada ataque con éxito.
Espíritu Magic
Purgar (Disipar) - Elimina un efecto de hechizo del objetivo, ya sea bueno o malo.
Ahora la vista - Cambia la vista del chamán a la ubicación de destino.
Magia de fuego
Choque de llamas - cruza la meta con el fuego, causando daños en un intervalo de tiempo dado.
Arma Lengua de Fuego - Agrega un bono puede disparar su arma. Este hechizo hará que su arma se convierte en pasto de las llamas, llamando la atención de otros jugadores.
Fundido Blast - Magia de daño directo. Se puede utilizar en lugar de Lightning Bolt, si lo desea. Puede seguir utilizando Talentos Fuego para centrarse en el fuego y el uso de Blast principalmente fundido.
Magia de agua
Ola de sanación - Cura a un objetivo amistoso. Esta es la magia de la curación del "Chamán", por lo que es uno de los períodos más importantes.
Arma Estigma de Escarcha - El objetivo de este hechizo gana la posibilidad de causar daño adicional a los enemigos en el hielo, lo que reduce su velocidad de movimiento.
Magia de aire
Lightning Bolt - la magia de daño directo. Se puede utilizar en lugar de "Blast fundido" si lo desea. Puede seguir utilizando "Talentos Rayo" para centrarse en la electricidad y el uso del "Lightning Bolt", principalmente.
Escudo de relámpagos - Se trata de la meta en un escudo de energía eléctrica que tiene una oportunidad de causar daño a un enemigo para acercarse a la meta, el gasto de una carga de la concha (la concha se inicia con un contador X. llega a 0, el escudo desaparece ).
Otros hechizos
Respiración acuática - Hace que el objetivo de este hechizo se puede respirar bajo el agua.
Consejos
Debe convertir Tótem abrasador al comienzo de una batalla, y luego usar un hechizo de daño directo (Blast fundido o Lightning Bolt) para llegar al monstruo. Si los monstruos son lanzador de conjuros, es posible que desee comenzar con el choque de hechizo mágico para evitar que lancen hechizos (o curación). Si estás jugando solo, debe convertir el hechizo de Escudo de relámpagos, compruebe que el daño aficionados están activos en su arma, y ​​luego en combate. En algún momento, debe iniciar el Tótem Garra de piedra, que llamará la atención de la que los monstruos, lo que le permite curar o huir si usted está en problemas. Debe utilizar Totem Earthbind para evitar los monstruos huyen o se puede tratar de poner fin a este monstruo con un mechón de sus hechizos o daño directo.
-Usted tiene varias opciones de programación, que van desde una armadura pesada, la defensa y talentos defensivos para centrarse más en el estado de maná como lanzador, la experiencia en la magia, y así sucesivamente. Very Happy
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Mensaje  Kalaripayatu Dom Ene 01, 2012 8:36 pm

Fundamentos del Mago
Los Magos de Warcraft en su día centraron sus poderes en el estudio de la magia en Dalaran. Después de la destrucción de ese reino por la Legión Ardiente, sin embargo, las artes arcanas se dispersaron por todos los rincones del mundo.
El Mago es un miembro del partido muy importante y útil. Una de las habilidades más poderosas del mago es capaz de poner un monstruo dormido. Esto hace las cosas mucho más fácil para una fiesta de monstruos atacan la fiesta, y el Mago puede desactivar uno de estos monstruos. El mago también puede teletransportar el barrio. Los magos ni siquiera se puede llamar a la comida y bebida para ayudar a todos a recuperarse mejor de la batalla.

Pros
• ¿Crear comida y bebida
Poderosos hechizos • Área de Efecto (AoE)
• Se puede teletransportar el barrio
Contras
• Tiene dificultad para luchar contra monstruos que se resisten a los hechizos
• Muy frágil y fácilmente asesinado en ciertas situaciones
• Sólo puede usar armaduras de tela
Información
Desafíos
• Seguir vivo
• Control del choque de los Monstruos
Razas: Humanos, Enanos, Gnomos, No muertos, Trolls
Barras estándar: Salud (Salud) / Maná
Equipo disponible: tela (tela)
Armas disponibles: bastones, Wand, Dagas (con entrenamiento), Espadas (con entrenamiento)
Conjuros arcanos
Intelecto Arcano (negro) - Aumenta el intelecto del objetivo en X durante Y minutos. Siempre tienen esta capacidad activa en ti mismo y arrojarlo a los jugadores que lo necesitan también.
Misiles Arcanos - Lanza Misiles Arcanos contra el enemigo, causando X de daño cada X segundos. Este hechizo tiene una animación espectacular.
Polimorfia - Polimorfia transforma el enemigo en una oveja, lo que le obligó a caminar sin rumbo por el efecto de la magia. Al caminar, la oveja no puede atacar ni lanzar hechizos, pero se regeneran su energía rápidamente. Cualquier daño que va a transformar el objetivo de su forma normal. Sólo un objetivo puede ser cambiado a la vez. Polimorfo sólo funcionará en las bestias, dragones, Gigates, humanoides y criaturas.
Magic amortiguador - Cojines utilizar hechizos de los miembros del partido, lo que reduce el daño de los hechizos en X y los hechizos de sanación en Y. Dura Z minutos. Úsela para proteger a los miembros del partido los hechizos de daño, pero se dan cuenta de que la curación de ese objetivo se reducirá.
Amplificar magia - Amplifica la magia utilizada en los miembros del partido, que aumentará el daño tomado de hechizos y conjuros de curación X en Y. Dura Z minutos. Esto sería útil si se desea aumentar la tasa de curación y no se preocupa con el aumento del daño con hechizos.
Explosión Arcana (AOE) - causa una explosión de magia arcana alrededor del lanzador, causando X a Y de daño a todos los objetivos dentro de las yardas Z. Esta capacidad sería de utilidad cuando el lanzador está rodeado por objetivos.
Detectar magia - Detecta hechizos beneficiosos sobre un objetivo durante X minutos. Esta es una magia para reunir información. Es útil saber lo que los aficionados al monstruo está usando para aprender a contrarrestar o saber lo que el monstruo es capaz de hacer. Si usted puede eliminar los aficionados se vuelve aún más útil.
Quitar Maldición Menor - Elimina una maldición que un objetivo amistoso. Las maldiciones pueden causar daño, duran mucho tiempo, y sin problemas. Utilice esta opción para quitar las maldiciones de usted y sus amigos.
Blink - Teletransporta al lanzador a la ubicación elegida, rompiendo alguna de las trampas. Blink es un hechizo que los magos disfrutar. Tiene múltiples usos, de llegar a algunos lugares con mayor facilidad para evitar ser atrapados por la magia de un monstruo.
Escudo de maná - Absorbe X puntos de daño al mana física, el drenaje en su lugar. Y Dura minutos. Este es un hechizo para usar si usted está en problemas ya punto de morir. Ya que drena el maná, su esperanza es que el monstruo muere (por lo general en una situación dentro de un partido) antes.
Contrahechizo - Reacciona a la magia del enemigo en un x% del tiempo, evitando que se utiliza de nuevo durante 10 segundos. Genera una gran cantidad de amenaza (amenaza). Esta habilidad debe ser utilizada contra otros lanzadores de conjuros. Recuerde que los monstruos va a ser muy enojado con usted cuando usted lo utiliza.
Caída de pluma - Reduce la velocidad hacia abajo durante X segundos. Usted puede utilizar esta habilidad para saltar desde grandes alturas sin sufrir daño.
Fundición
Proporcionar estos objetos conjurados para los miembros de su partido cuando lo necesitan. Puede que tenga que preparar algo de él antes de la batalla para que no pierdas el tiempo entre las batallas.
Crear comida - Conjura X hogazas de centeno, el suministro de alimentos a los algo mago y sus aliados para comer.
Crear agua - Conjura X botellas de agua purificada, proporcionando al mago ya sus aliados algo para beber.
Conjurar Ágata Mana - Conjura un ágata de maná que se puede utilizar para restaurar instantáneamente X a Y de maná. Distribuir los otros lanzadores de conjuros, o el uso que usted mismo en situaciones de emergencia.
Los hechizos de Fuego
Trate de usar estas habilidades contra monstruos que no están protegidos o resistentes al daño de fuego.
Explosión de Fuego - Explosión al enemigo con fuego de X a Y de daño de fuego.
Bola de fuego - Dispara una bola ardiente de fuego que hace X daño de fuego a la Y en un daño adicional Z en segundo W.
Fogonazo - Invoca una columna de fuego, la quema de todos los enemigos en el área de daño de fuego y X daño adicional por W Z segundos.
Resguardo contra el Fuego - Absorbe X puntos de daño de fuego. Minuto X duros. Usa esta habilidad cuando se enfrenta a un monstruo con daño de fuego.
Scorch - Grabar el enemigo de X a Y de daño de fuego.
Los hechizos de hielo
Trate de usar estas habilidades contra monstruos que no están protegidos o resistentes al daño de hielo.
Descarga de Escarcha - Lanza un rayo de escarcha al enemigo, causando X a Y de daño de hielo y la reducción de movimiento por segundo Z. Esta habilidad es útil para detener los monstruos que están tratando de escapar y avisar a sus amigos.
Armadura de Escarcha - Aumenta la armadura X. Si un enemigo llega a la rueda, puede haber reducido sus movimientos, ya que su% Y Z% de reducción en los ataques. Segundo X duros.
Blizzard (AOE) - Fragmentos de hielo son lanzados contra el área causando X de daño durante Y segundos.
Cono de frío - Objetivos en un cono frente al taumaturgo obtener X a Y de daño de hielo y se retrasan en sus ataques Z% W%. Dura n minutos.
Armadura de hielo - El aumento de la protección de X y resistencia a las heladas en Y. Si los monstruos golpear al lanzador, que pueden presentar una disminución en sus movimientos y ataques% Z se redujo en un%. Dura B min.
Frost Nova - Explotar el enemigo cerca de la rueda de X a Y de daño y se congela en la posición durante unos segundos Z. Esta es una habilidad esencial para el Mago. Es útil para dejar de perseguir a los monstruos que son el mago de escapar. Es útil en el combate con los monstruos o para completar para que el mago escapar.
Resguardo contra la Escarcha - Absorbe el hielo X puntos de daño. Dura Y min.
Combatir
Frost Nova o la capacidad de hielo para congelar o reducir el monstruo se utilizan normalmente en cualquier momento durante la batalla. El Mago puede escapar de los monstruos y hechizos lanzados medida de lo posible. El Mago es generalmente débil en la lucha cuerpo a cuerpo, su objetivo es por lo general a permanecer lo más lejos del monstruo
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Mensaje  Kalaripayatu Dom Ene 01, 2012 8:37 pm

Fundamentos de Druida
Los druidas son los guardianes del mundo. Bloqueado en el sueño de generaciones, se despertaron para enfrentar la amenaza de la Legión Ardiente durante su reciente invasión. Después de la derrota de Archimonde, los druidas han decidido seguir en el mundo y ayudar a reconstruir las tierras devastadas. El ataque de la Legión dejó una terrible cicatriz en el orden natural, y los Druidas de curarla.
El druida proporciona a los jugadores varias opciones de estilo de juego. El druida en forma normal es un lanzador que puede luchar con hechizos o la lucha cuerpo a cuerpo. En forma de oso, el druida se convierte en un guerrero con rabia. En forma de gato, el druida se convierte en un pícaro con energía y sigilo. El druida también se puede transformar en otras dos formas de animales especiales. El druida es tan efectivo como un Sacerdote. El druida no sólo es más versátil que el sacerdote, que carecen de los hechizos Santa Palabra: escudo y resurrección.
Pros
• Múltiples opciones para el estilo de juego;
• Se convierte en bellos animales que impresionan a otros jugadores y añadir un montón de carácter y humor en el mundo;
• Amplia variedad de armas;
• Viaje a través de forma rápida acuáticos y los viajes;
• El beneficio más poderosa de todas las clases.
Contras
• Limitado a sólo paño y cuero;
• Las formas no son tan versátiles como los duplicados de sus clases, pero se puede considerar como de gran alcance;
• Usted no puede usar objetos o hechizos de druida en diversas formas animales.
Información
[B] Desafíos
• Identificar cuándo utilizar cada tipo;
• Aprender a usar correctamente cada forma.
Razas: Elfos de la Noche, Tauren
Barras estándar: Salud (Salud) / Mana [forma druida / forma acuática], de la Salud (Salud) / Rabia (Rage) [Forma de oso] Salud (Salud) / Energía (Energy) [Forma felina]
Equipo disponible: tela, cuero
Armas disponibles: bastones, Hachas (con entrenamiento), dagas (con entrenamiento), Lanzas (con entrenamiento), hachas a dos manos (con entrenamiento), armas sin armas (con entrenamiento).
Esta página no contiene la lista completa de las habilidades que están disponibles. Buscar más de una vez nuestra sección de "base de datos" está activa.
Naturaleza mágica
Toque de sanación: Sana a un objetivo amistoso de X a Y. Este es el hechizo principal de curación druida. Usted sólo puede usar esta facultad en forma de druida. Hay veces en que usted debe tener dos niveles de este hechizo disponible en la barra de acción para el uso en función de cómo Aldo está lesionado. Usted no quiere perder la curación de maná con un motor más potente de lo necesario.
Rejuvenecimiento: Sana al objetivo por el X de X segundos. El rejuvenecimiento es bueno tener activo durante el combate. Por lo tanto, cuando el enemigo está causando daños, se está recuperando durante ese tiempo, el alivio de algunos de los daños. Si usted o un miembro del grupo está ligeramente dañado tras la batalla, usted puede lanzar rejuvenecimiento para ayudar a sanar el daño. Rejuvenecimiento es también útil en los tanques que están tirando de los monstruos.
Recrecimiento: Cura una unidad amiga por X a Y y X una de X segundos. Este hechizo es una mezcla de curación con el tiempo de curado. Recrecimiento toma un tiempo para emitir, por lo que no quiere usarlo en ti mismo cuando estás siendo atacado. Este hechizo es útil después de una batalla o ser echado a los miembros del partido que están dañados, pero no están tomando un daño significativo. De lo contrario, tendrá que cambiar a Healing Touch en su lugar.
Tranquilidad Cura todos los miembros del partido que están cerca de X cada X segundos durante X segundos. Druida debe canalizar para mantener el hechizo. Si aparece un monstruo de este hechizo para cancelarlo. Esta habilidad puede ser mejor utilizado cuando varios miembros del grupo necesitan curación a la vez.
Fuego feérico (maldición): Reduce la armadura del objetivo en X durante X segundos. Mientras dura su efecto, el objetivo no puede utilizar el sigilo ni hacerse invisible. Este es uno de los hechizos principales druidas que se debe trabajar en el combate por lo qeu disponibles. Asegúrese de utilizar sólo esta habilidad sólo cuando está en combate cuerpo a cuerpo comabte con el enemigo. Si acaba de lanzar hechizos sobre un monstruo, Fuego feérico no es necesario.
Espinas (beneficio de daño adicional): espinas brotan de la unidad amiga que causan daño a la persona X naturales que golpea. Este es un buff temporal que se suma a mediados de rango de daño al enemigo en combate cuerpo a cuerpo. Pujar por un miembro del grupo que está practicando tanque. Siempre tenga a la mano cuando estás en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo.
Ira (DD): Daños de X a Y a la meta. Este es su primer hechizo de daño directo disponible. Es útil para r causa un daño inicial al enemigo. También es útil para detener a un enemigo que está tratando de escapar.
Marca de lo Salvaje (Buff potente!): Aumenta la armadura de todos los objetivos amistosos en X. En niveles más altos este hechizo añade un aumento de todos los atributos. A niveles aún más altos esta habilidad añade un aumento de todas las resistencias. Este es uno de los aficionados a la más poderosa en el juego, por lo druida una pieza muy bienvenido en cualquier grupo.
Raíces enredadoras: Se fija el objetivo en un solo lugar y la causa de X puntos de daño durante X segundos. Sólo al aire libre utilizable. Este hechizo tiene muchos usos. Usted puede sudar Raíces enredadoras romper genera (grupos de monstruos). Fundido Raíces enredadoras en un monstruo que desea mantener fuera de combate. A continuación, participar en los monstruos restantes. Usted puede utilizar Raíces enredadoras combate en el suelo para que pueda atacar al enemigo con Ira o Fuego estelar, mientras que el monstruo no puede responder. Otro uso de Raíces enredadoras es dejar de corredores que querían escapar y evitar que sus amigos.
Calmar animal: Alivia la bestia objetivo, reduciendo la distancia a la que se le ataque por los astilleros X. Sólo afecta a los objetivos de nivel 39 o inferior. Esta habilidad le ayudará a evitar el combate con la bestia. Si hay varios animales junto a la otra, se puede convertir en un Calmar animal, y luego realizar la otra. Esta capacidad también puede ser útil para evitar el combate durante el viaje.
Cure Poison: Cura 1 efecto de veneno en el objetivo. Otra posibilidad de bienvenida cuando los monstruos se está envenenamiento.
Suprimir veneno: Los intentos de curar 1 efecto de veneno en el objetivo y otro efecto de veneno cada X segundos.
Magia Arcana
Fuego lunar (DoT): Quema al enemigo, en una X a Y de daño y un daño adicional de X en X segundos. Esta capacidad se aplicará una explosión inicial y luego inflige daño en el tiempo. Usted debe utilizar esta posibilidad siempre está luchando contra el monstruo lo suficiente para que el hechizo se ejecute en toda su duración. De lo contrario, estás perdiendo el maná. Fuego lunar también es bueno para parar los corredores antes de pedir ayuda.
Starfire: Daños de X a Y a la meta. La primera pregunta que tan pronto como esté disponible normalmente en qué se diferencia de la ira? Starfire es una escuela diferente de magia (arcano) que le permite aumentar las habilidades de magia arcana. Starfire toma más tiempo para lanzar, pero hace más daño. Se trata de una buena temporada ataque inicial. Además, la ira Starfire se aplica el daño completo mientras se aplica el daño natural. Si el enemigo tiene una resistencia natural a los daños, Starfire es más eficaz para su uso.
Eliminar maldición: Disipa maldición X de la meta. Esta es una habilidad la bienvenida como a nadie le gusta estar maldecido!
Al cambiar de forma
El druida puede convertirse en un oso, gato, y puede transformarse en Forma acuática y la Forma de Viaje. La pena principal de esta transformación es que el druida no es capaz de lanzar hechizos, usar objetos, o incluso hablar con los NPCs. Esto requiere de un manejo adecuado de estas formas. Es probable que cambiar a la forma druida después del combate para lanzar hechizos, curar, el sudor los aficionados, y luego volver al combate (o Bear Cat) cuando esté listo para luchar de nuevo. También es necesario aprender lo que es la mejor manera de combatir en cualquier situación.
Forma de Druida
Esta forma es útil cuando usted está jugando solo hasta que su capacidad de gato son altos. Mientras se encuentre en los grupos y está actuando como un curandero, que necesita para mantenerse en esa forma estar listos para sanar.
Forma de oso
Mientras que en forma de oso que son similares a un guerrero. Sería bueno que usted lea la página del Guerrero de puntos de vista sobre la forma de un Guerrero. Forma de oso aumenta la armadura, los puntos de golpe, y permite el uso de varias facultades de oso. Forma de oso es muy útil en grupos cuando se necesita a alguien para el tanque. El Oso tiene varias habilidades útiles, como burla y aturdir para interrumpir un hechizo. Estas habilidades son útiles sólo en forma de oso:
Deslizar el dedo: los enemigos de X Strike cerca.
Bramido: Agregue una pequeña cantidad de amenaza a la meta. Este es su capacidad para provocar, para atacar a un monstruo en lugar de un miembro de un partido débil, como un lanzador de hechizos. Que realmente necesita para usar esta habilidad para entrenar a los niveles de utilidad.
Desmoralizante Roar: El druida ruge, disminuyendo el ataque de enemigos cercanos en X.
Mutilar: Aumenta el ataque Druida por X puntos de daño.
Enfurecer: Genera rabia X durante X segundos, pero reduce la armadura en X%. El druida se considera en el combate de la duración.
Bash: dar en el blanco, dejándolo mareado durante X segundos. Esto, por supuesto, es especialmente útil contra lanzadores de conjuros.
Rugido desafiante: Se aplica a burlarse de todos los enemigos cercanos durante X segundos.
Forma acuática
Cambia de look en una forma acuática para aumentar la velocidad de natación y para permitir que el druida respirar bajo el agua. Forma acuática se ve como un furioso sello. Esta forma es útil para la exploración submarina. Es útil para viajar a través del agua más rápido que la tierra, hasta su forma de viaje disponibles. Consejo: Si usted está luchando bajo el agua y usted tiene dificultad para respirar (respiración), convertir a una forma acuática para respirar incluso bajo el agua. Luego volver. Usted puede luchar en forma acuática para reírse, pero no puede utilizar ninguna habilidad especial o lanzar hechizos.
Cat forma
Cambio en la apariencia a la forma de un gato para aumentar la velocidad de ataque y permitir el uso de las habilidades de gato distintas. El gato se parece mucho a la Rogue. Usted debe leer la página General Pícaro para obtener más detalles sobre cómo jugar un pícaro. Muchas de estas habilidades son similares a las habilidades de pícaro. Forma de gato es el mejor para jugar solo o en grupos. Si usted es un jugador pícaro, se puede apreciar la utilidad de esta forma puede ser.
Acecho: Permite al druida a escondidas, pero reduce la velocidad de un X% de lo normal.
Garra: Garra del enemigo, causando 15 de daño adicional. Da un punto de combo.
Rip: Movimiento conclusión que causa daño en el tiempo. Aumenta el daño por punto de combo.
Triturar: Triture el objetivo, causando 150% de daño más X puntos de daño al objetivo. Debe estar detrás del objetivo. Da un punto de combo. Usted no tiene que estar en modo sigilo para usar esta habilidad.
Furia del tigre: Aumenta el daño por X durante X segundos.
Rake: Ataque objetivo X puntos de daño y X daño durante X segundos. Da un punto de combo. Ser un daño mágico por un período de tiempo determinado, que debe administrarse sólo cuando tiene la intención de luchar contra un monstruo el tiempo suficiente para llegar a la magia en toda su duración.
Dash: Aumenta la velocidad de movimiento durante X segundos.
Acobardarse: se encoge de miedo, sin causar daños, pero reducir su amenaza de una pequeña cantidad. Da un punto de combo.
Seguimiento de Humanoid: Muestra la ubicación de todos los humanoides cercanos en el minimapa durante X minutos.
Play Dead: las Cataratas del Druida, han estado imitando muerto para engañar a los enemigos que lo dejara solo.
Saltar: Ataque contra el enemigo, dejándolo aturdido durante X segundos y causando X de daño en X segundos. Usted debe estar en modo sigilo y detrás del objetivo. Dar un punto de daño.
Forma de Viaje
Transforma al druida en una forma para los viajes largos, aumentando la velocidad del movimiento. Usted se convierte en un guepardo hermosa.
Druida Forma: Combatir el típico
1. Golpear al enemigo con Ira o Fuego estelar;
2. Fuego lunar fundido sobre el enemigo;
3. Fundido Fuego feérico;
4. Iniciar el combate cuerpo a cuerpo.
Druida Forma: Método Alternativo
1. Fundido Raíces enredadoras contra el enemigo;
2. Golpear al enemigo con Ira o Fuego estelar;
3. Fuego lunar fundido sobre el enemigo;
4. Alcance o lanzar un poco de Fuego feérico una vez que el objetivo se rompe las raíces de enredo.
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